[희망 늬우스] 우리는 게임 프로슈머

[희망 늬우스] 우리는 게임 프로슈머

입력 2012-04-01 00:00
수정 2012-04-01 11:20
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“야, 이쪽으로 가면 죽잖아.” “와아! 끝났다. 끝났어!” 아이들이 삼삼오오 모여 앉아 게임을 하느라 교실이 시끌시끌하다. 이제 그만하고 공부하라는 잔소리도, 조용히 하라는 꾸지람도 들리지 않는다. 아이들은 종이로 된 게임판에다 자유롭게 미션과 규칙을 구성해 실행하는 중이다. 그것은 게임에 빠진 친구를 구하는 과정이 되기도 하고, 오염된 환경을 구하기 위해 떠나는 여정이 되기도 한다. 이렇게 조별로 만든 게임을 서로 바꿔서 해보며 평가하는 과정을 거치면, 아이들은 게임 제작자의 입장과 소비자의 입장을 고루 이해할 수 있다. 청소년을 게임문화의 현명한 프로슈머(생산자이자 소비자를 뜻하는 합성어)로 키워내는 것, 바로 ‘찾아가는 게임문화교실’의 목표다.



기존의 게임교육은 치료 중심일 수밖에 없었다. 게임에 대한 부정적인 시각 때문이었다. 하지만 ‘찾아가는 게임문화교실’은 게임을 청소년의 놀이문화로 인정한다. 현재 한국콘텐츠진흥원의 주관 아래 청소년 전문 NGO인 ‘청소년폭력예방재단(청예단)’에서 시행하고 있다.

모든 수업은 학급 단위로 진행된다. “강당에서 전교생을 대상으로 하거나 방송으로 수업하면 많은 학생을 동원할 수는 있지만, 딴짓하고 안 듣는 아이들이 많으니까요.” 청예단 조경식 팀장의 설명이다. 전문 강사 300명이 한 학급씩 정성스럽게 찾아다닌 덕분에 지난 1년간 전국 1,003개 학교에서 28만여 학생들이 이 교육을 받았다.

게임은 이제 청소년이 멀리해야 할 대상만은 아니다. 청소년 스스로 비판적으로 받아들이고 즐길 수 있다면, 게임은 올바른 ‘문화’로 자리 잡을 것이다. ‘찾아가는 게임문화교실’이 그 변화의 시작을 함께하고 있다.

글 김한별 대학생 명예기자(이화여대 3학년)



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